Aujourd’hui sont sortis au Japon les jeux Persona 3 Dancing Moon Night et Persona 5 Dancing Star Night. Plusieurs magazines ont mis les deux titres à l’honneur, dont le n°1538 de Famitsu et le n°663 du Dengeki Playstation.

A travers un dossier de 22 pages, le magazine Famitsu décortique les différents personnages jouables des deux jeux ainsi que leurs tenues vestimentaires à travers les commentaires du producteur Kazuhisa Wada. Différents compositeurs des jeux, Shoji Meguro, Ryota Kozuka, Atsushi Kitajô, Toshiki Konishi et Kenichi Tsuchiya ont commenté les musiques et remix. Shuji Fukasawa, artiste des décors en 3D, s’est exprimé sur les différents stages présents dans les deux jeux.

De son côté, le Dengeki Playstation propose un dossier de 14 pages. On peut y retrouver un détails des personnages et de leurs tenues, ainsi que les mécanique de gameplay minutieusement décortiquées. Le producteur Kazuhisa Wada, le directeur Nobuyoshi Miwa et le compositeur Ryota Kozuka se sont exprimés sur le développement des deux jeux.

A ce propos, le très renseigné site Persona Central propose une compte-rendu de cette triple interview, riche en anecdotes de développements :

 

Autour du développement :

  • Au début du développement, Kazuhisa Wada occupait le poste de directeur des jeux en plus de celui de producteur. Mais parce qu’il était trop occupé sur plusieurs projets, il a demandé à Nobuyoshi Miwa de prendre le poste de directeur vers la moitié du développement. Avant ça, Miwa était programmeur et sous-directeur sur P4D.
  • Se basant sur son expérience sur P4D, Nobuyoshi Miwa s’est demandé s’il était possible de créer deux jeux différents avec seulement 1,5 fois le travail du précédent opus. Le programme a été établi en fonction de cette analyse, mais son calibrage s’est avéré plus difficile que prévu.
  • Au début du développement a été établie une liste de pistes musicales qui a été ensuite modifiée. L’une des pistes était intitulée « Feathermen »s Theme » (en référence à la licence de tokusatsu fictive qui apparaît dans Persona), mais Nobuyoshi Miwa s’est rendu compte que cette piste n’existait pas. C’est parce que Kazuhisa Wada voulait que cette chanson soit composée, même s’il ne savait pas ce que ça impliquerait. A l’origine, l’animation qui devait accompagner cette piste était celle de Yukari telle qu’on la voit dans Persona 4 Arena Ultimax, mais une animation totalement inédite a été créée.
  • Alors qu’il travaillait sur le planning de P3D, Kazuhisa Wada pensait que P5D serait un sujet davantage mis en avant avant la sortie des deux jeux. C’est là qu’il a eu l’idée de pouvoir jouer aux deux jeux au même moment, et c’est ce qui a mené au développement simultanée des deux opus.
  • Wada voulait faire deux jeux en un, mais c’est en repensant à P4D qu’il s’est rendu compte que chaque opus a son individualité et sa propre identité. Il a alors décidé une sortie des deux jeux de manière séparée, sachant que tout n’aurais pas pu tenir sur un seul jeu.

 

Autour des modélisations de personnages :

  • La principale différence d’animation des personnages par rapport à P4D est la présence de doubles-articulations dans la structure osseuse qui permet aux personnages de mieux se mouvoir et mieux s’exprimer dans leurs mouvements.
  • Créer de nouvelles modélisations des personnages de Persona 3 était difficile car il y a eu énormément de versions différentes des design entre le jeu initial et les films. Il était alors nécessaire d’imaginer comment les formes finales des personnages seraient converties en modèles pour le jeu.
  • Le personnage le plus difficile à traiter vu Aigis. Comme c’est une machine, ses mouvements sont nettement différents. Il a même été difficile de choisir un danseur qui correspondrait à sa chorégraphie.

 

Autour des chorégraphies :

  • La réflexions des chorégraphies fut très difficile. Avant, Wada assignait un style de danse à chaque personnage. Cette fois, il s’est plutôt questionné sur la manière dont chaque personnage pouvait danser.
  • Les possibilités de danse dans P4D étaient plus limitées, car le potentiel de chaque personnage par rapport à leurs capacités de danseurs étaient pris en compte dans le cadre du scénario. Cette fois, on ressent davantage les individualités de chaque personnage, ce qui impacte positivement les chorégraphies.

 

Les modes Commu et DLCs :

  • C’est en discutant que Kazuhisa Wada et Nobuyoshi Miwa ont convenu du mode Commu qui, avec ses phases de dialogues, remplacerait le mode Histoire. Persona 3 se déroulant dans un dortoir, le travail sur les environnements fut simple. C’était une autre affaire sur Persona 5 où les environnements des pièces étaient totalement nouveaux. L’équipe en charge des illustrations préparatoires a travaillé dur pour des designs de pièces individualisées pour chaque personnage. Dans P3D, la présence de télévisions cathodiques et magnétoscope donne un sentiment vintage et de nostalgie.
  • Dans P4D, le personnage Jika Net Tanaka devait être inclus avec un haut niveau de difficulté, mais l’équipe a dû le laisser tomber à cause d’un manque de temps dans le développement. Kazuhisa Wada est heureux de pouvoir le proposer en tant que DLC gratuit.
  • Wada était sceptique sur le fait d’introduire Lavenza en tant que DLC, puisque le personnage en lui-même est un important spoil de Persona 5. Mais afin d’équilibrer la balance du nombre de personnages dans les jeux, ils ne pouvaient se passer d’elle. Le bon compromis a été trouvé puisqu’en tant que DLC, on peut très bien se passer du personnage.
  • Le planning des DLCs a été conçu de telle sorte à ce que de nouveaux contenus soient rendus disponibles régulièrement. Des DLCs gratuits seront proposés chaque semaine, en complément aux DLCs payants qui comprendront des musiques, des costumes et des accessoires. Le planning de parution des DLCs dure jusqu’au mois d’août.

En bonus, voici l’illustration réalisée par Shigenori Soejima pour la sortie des jeux.

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